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Des articles utiles sur le succès des jeux indies

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    Pollux568
    Pollux568
    Keymaster

    1) Un jeu multijoueur local qui ne s’est pas bien vendu :
    http://juicybeast.com/2016/01/releasing-an-indie-game-on-3-consoles-at-once-and-failing-financially/
    En particulier, ils disent qu’il y a eu un gros boom des jeux multijoueurs locaux en 2014, mais que maintenant ça n’intéresse plus grand monde. Bon, il y a des exceptions (“lovers in a dangerous spacetime” par exemple). Mais ils disent qu’il faut au minimum permettent du jeu en ligne ou un mode solo.
    Quelques infos sur le marketing aussi, pas hyper réjouissant (beaucoup d’efforts pour peu de ventes au final) mais avec des idées bonnes à prendre, et sur les sorties sur console (ils pensent qu’il aurait mieux valu sortir le jeu sur 1 console que sur 3 à la fois).

    2) Quels sont les ingrédients qui font qu’un jeu indie marche ?
    http://www.gamasutra.com/blogs/RyanClark/20150917/253842/What_Makes_an_Indie_Hit_How_to_Choose_the_Right_Design.php
    Malheureusement, c’est de plus en plus dur. Une chose importante est de créer un, ou mieux, plusieurs “appâts” , avant même de tester le jeu:
    -un bon titre mémorable — bof bof
    -un concept qui intrigue — on est bien parti
    -une “star” dans le développement (un compositeur ou quoi) — raté pour nous
    -un graphisme unique — je pense qu’on l’a
    -éventuellement quelque chose d’unique et qui accroche dans des conventions — il faut encore le trouver (faire un “booth” spécial dans une ambiance de sous-marin ?)
    -des trailers bien travaillés. Pas forcément beaucoup, mais très travaillés — y’a du boulot pour nous !

    Il faut aussi jouer aux jeux qui sont proches de notre jeu, et comprendre ce qu’ils ont de bien.
    Dans le cas de Abyss Crew:
    -Artemis Spaceship Bridge Simulator : le sentiment d’immersion n’est pas super bien développé dans le jeu, mais est quand même là, et ça aide les joueurs. Certains transforment complètement leur salle de jeu pour augmenter l’immersion de manière externe. Aussi, le fait de participer à une aventure à plusieurs, avec de nombreuses interactions, aide.
    -Sunless Sea : l’atmosphère du jeu est exceptionnelle. Cela tient aux graphismes, à la cohérence de l’univers, à la musique. Les combats ne sont pas bien. La narration a été beaucoup mise en avant, mais je pense que ça a plutôt nuit au jeu (si ça a été développé au détriment d’autres aspect) : il y a beaucoup de texte, et c’est aride pour la plupart des joueurs
    -Faster Than Light : le côté porte-monstre-trésor marche très bien, avec l’amélioration continuelle du vaisseau ; le sentiment de panique, d’urgence, de stress, qui peut arriver à tout instant (avec des instants mémorables lorsqu’on saute au dernier moment, proche de la défaite) ; le côté équipage solitaire
    -Subnautica : l’exploration, le vaste monde ouvert, avec la satisfaction de découvrir de nouvelles zones “au hasard” ; la possibilité de suivre la campagne principale avec la liberté de faire autre chose à chaque instant ; le côté évolution du personnage (survival game), où on peut aller de plus en plus profond avec l’amélioration de l’équipement ; les graphismes du jeu et l’ambiance aquatique
    -Deep Descent : à étudier
    -Captain Sonar (jeu de plateau) : l’aspect équipe contre équipe

    Ne pas trop écouter les gens qui testent les jeux lorsqu’ils disent “C’est bien/C’est pas bien” (de toutes façons, la plupart sont polis), mais voir comment ils se comportent face au jeu : sont-ils attirés par les affiches ? Arrivent-ils à prendre le jeu en main ? Restent-ils à jouer, ont-ils l’air d’avoir du fun ? Reviennent-ils avec des amis ?

    Préparer super bien le trailer.

    3) Un article sur ce qui aide un jeu à réussir :
    http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7211.0.html

    Entre autre, mettre l’accent à fond sur la communauté. Donner des news. Envoyer des screenshots, même “en cours”. Faire des dev diary. Poster sur différents forums. Inviter les plus “fidèles” à des playtests. Inviter les gens à s’inscrire sur la mailing-liste. Et dans les ténèbres le forum du site les lier ^^

    Et plus globalement, le marketing:
    -Dépenser de l’argent dans le marketing est compliqué. Ca peut prendre, mais ça peut tout aussi être un gaspillage total. Si les montants sont faibles (~quelques milliers d’euros), le gaspillage est quasiment certain
    -Un “gros” média pourra s’intéresser au jeu qui n’a pas été marketé s’il a un concept, un design vraiment intéressant.
    -3e possibilité, se baser sur la communauté => ça me parait indispensable à notre stade

    4) Une liste de 10 conseils pour réussir le lancement d’un jeu :
    http://trends.cmf-fmc.ca/fr/blog/faire-la-promotion-de-votre-jeu-video-independant-dix-lecons-apprises-par-v
    En vrac :
    “4. Couverture médiatique de votre jeu : la fenêtre est exceptionnellement restreinte”
    Eviter comme la peste les fenêtres de lancement des jeux AAA (c’est dur, y’en a beaucoup). La presse et les joueurs seront trop occupés par ces jeux pour s’y intéresser. Il faut vraiment pas la rater.
    “7. Les événements sont utiles à des fins de promotion”
    Notamment dans le cas d’Abyss Crew, quelqu’un se lance, et ça peut rapidement influencer beaucoup de gens.
    “9. Assurez-vous que votre produit est poli avant de le lancer”
    => On se fixe une date de sortie, et une fois planifiée correctement, on repousse de 2 mois. Ca permet de bien polir le jeu, de souffler un peu, et de prendre le temps de faire monter la sauce chez la communauté
    “10. Évaluation de tiers”
    => Faire des playtests et encore des playtests !

    5) Des guidelines générales ?
    reddit

    Your game has to sell itself from its trailer and store page, since you wont have an advertising budget
    Never charge more than $10 for a premium game, and if you do, you better have a DARN good argument for why, usually centering around graphical fidelity.
    Build your game to be as fun to watch as it is to play. That way youtubers will play it
    Don’t try to outdo a Giant. Don’t try to make a better CoD, a better LoL, or a better WoW. They will outdo you.
    Take the game that you want, then cut half of your features. you might be able to finish that game
    Talk about your game right now. It doesn’t matter how far you are in development, the earlier the better.
    Get on twitter
    Minimize frustration for your players.
    Reach out to indie youtubers, their audience will more likely care about the games they show than a big one. You will have a higher % conversion.
    Never send out steam keys to a “youtuber” that emails you unless you can confirm via a youtube message as well, or you reply directly to their posted contact email.
    That’s a good start for the list. I’m sure there are more.
    Be consistent. A game is offputting if it has multiple art styles or multiple sound styles. Even if your game’s graphics aren’t the highest fidelity, or if your sound are bought off of a store, do something to make them tie together. Run all of your sounds through an equalizer with the same settings, or make sure your art assets share the same color pallette.
    When contacting press, remember that they are people who give each email about as much attention as you do. You may read the subject, and the top 2 lines of an email. If you don’t care about the contents by then, it is deleted/archived, and you’ve moved on. This leads into the next point.
    Practice your “elevator” pitch. You need to know it by heart, and dream it in your sleep. You need to be able to get a person interested in 10 seconds or less, in 3 sentences or less. Remember that this elevator pitch DOESN’T have to list the features of your game. It has to intrigue the listener enough to find out more.
    Juice it or lose it. The art of Screenshake. These videos contain some of the best advice you can ever get.
    When people playtest your game, you should almost never listen to the words they are saying. You should watch their reactions mid-game and look at the emotion they are feeling underneath. If the player says “That level wasn’t fun” it means very little. If you watched them, you could see that they got frustrated when they died against a particular enemy over and over, or failed to make a jump 5 times in a row.
    Your game is a product. No matter how you personally view it, whether that product is a piece of art, a monetized consumer item, or a personal diary entry to your soul, it is still a product you want others to use. As much as we like to say “I made this game for me”, that isnt true. You made the game for someone to buy/play/watch/demo. Make sure that all of your choices are the best for THEM.
    The main menu is literally the first thing a person will ever use in your game, even before the first level of the game. Make sure that it sets the mood, and gets your players ready for the upcoming game.
    In the business world, there is a phrase “Never stop a customer who wants to pay you.” The more payment providers you accept, the more platforms you land on, the more devices you are compatible with, the bigger your audience will be, and the bigger your potential customer base is.

    6) Post-mortem de Nimbatus : on peut créer un buzz sans communauté
    https://www.gamasutra.com/blogs/PhilomenaSchwab/20180207/314432/Nimbatus__How_a_free_demo_got_our_game_funded.php

    TLDR:

    Keymailer is awesome, but also contact big Youtubers/streamers via email.

    Most money for the Kickstarter came in through the demo.

    Social news sites (Imgur, 9Gag, Reddit, …) can generate a lot of attention for a game.

    It’s much easier to offer a demo on social news sites than to ask for Kickstarter support.

    Collecting newsletter subs from demo downloads is very effective.

    It’s possible to run a successful Kickstarter without having a big community beforehand.

    • This topic was modified 10 months ago by Pollux568 Pollux568.
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