[Devlog #3] L’arme avant du torpilleur

Pour l’arme avant du torpilleur, on voulait avoir une arme rapide et versatile, comparé aux torpilles, plus difficiles à manier mais plus puissantes.

Dans cet esprit, nous avons conçu le “harpon”, une arme qui ne nécessite pas d’être chargée manuellement, a une portée limitée, faisait un peu de dommages, et devait être récupérée après chaque tir.

Cependant, on a eu des difficultés pour trouver le bon équilibre entre rendre cette arme vraiment utile et encourager les joueurs à utiliser les torpilles. On a essayé de nombreux paramètres de dommages, vitesse et portée, mais on n’était jamais vraiment satisfaits.

Le harpon a donc été transformé en ce que l’on a appelé les “fléchettes”. C’était une sorte de torpille miniature : les fléchettes faisaient des dommages légers, et étaient automatiquement rechargées, avec des munitions illimitées. Mais cela n’a pas fonctionné comme prévu : les munitions illimitées rendaient l’arme trop facile à utiliser en grande quantité par le torpilleur au lieu de charger et tirer les torpilles en nombre limité. On a augmenté le nombre de fléchettes utilisées pour détruire un ennemi ou un obstacle, mais ça a poussé les joueurs à “spammer” cette arme, ce qui n’était pas l’effet voulu !

On est donc revenus à l’idée initiale, une arme qui se réenroule après chaque tir, a une portée limitée et fait peu de dommage. Cela était finalement un bon complément aux torpilles : il peut être tiré facilement à n’importe quel moment, mais les torpilles sont bien plus efficaces.

Mais il s’est avéré que les joueurs l’utilisaient pour tout, y compris pour détruire des rochers et autres obstacles : cela ne convenait pas bien avec l’univers du jeu (détruire un rocher à coup de harpon ?). Et le montant des dommages était difficile à définir : trop élevé, et les torpilles n’avaient plus d’utilité ; trop faible, et les joueurs l’utilisaient à outrance pour détruire un seul ennemi ou obstacle…

On a donc décidé de transformer le harpon en “attracteur”: il peut attirer les cristaux, débris et autres obstacles métalliques vers le sous-marin. Ca donnait quelque chose à faire au torpilleur en-dehors des combats, et ça convenait mieux à la logique du jeu.

Cependant, il restait un dernier problème : dans certaines occasions, le sous-marin pouvait devenir coincé si le torpilleur attirait un obstacle trop près du sous-marin !

On a donc ajouté le mode “repulseur” à l’arme avant, qui fonctionne de la même manière que l’attracteur mais dans le sens opposé, si bien que le torpilleur a toujours une option pour repousser un obstacle et éviter au sous-marin de rester coincé.

Et pour changer du mode attracteur au mode répulseur, il suffit d’appuyer deux fois sur la touche de sélection de l’arme avant !.

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