[Devlog #2] Le processeur de l’ingénieur

                   Pour le rôle de l’ingénieur, nous avions en tête un membre d’équipage qui assurerait du bon fonctionnement du sous-marin. Nous avons d’abord divisé son rôle en trois parties : la réparation et l’amélioration des modules du sous-marin ; le choix d’un « mode de fonctionnement » du sous-marin (discret, boost, etc) ; et la répartition des ressources à bord du sous-marin. Cette dernière partie est devenue le « processeur », un module qui permet à l’ingénieur de produire les composants nécessaires au bon fonctionnement du sous-marin de manière autonome, plutôt que de fouiller les fonds marins obscurs à la recherche d’éléments.

Dans sa première version, le processeur consistait à utiliser les cristaux d’orichalque récoltés afin de produire des composants essentiels pour la survie du navire. Oxygène, fuel, réparations, améliorations ou encore des torpilles. L’ingénieur pouvait donc utiliser un certain nombre de cristaux pour enclencher la fabrication d’un composant qui se termine à la fin du minuteur. Notez que tous les composants pouvaient être en cours de production en même temps et qu’ils devaient être relancés par l’ingénieur.

  

Lorsque nous avons testé cette mécanique, nous nous sommes vite rendu compte que le sous-marin manquait rarement de composants et survivait bien trop facilement, même sous les assauts des adversaires. La fabrication était trop simple voire ennuyeuse pour le joueur. Il a alors été décidé qu’un compromis se ferait : l’ingénieur devait choisir une production par paire de composants, par exemple oxygène et fuel, ou réparation et amélioration. Si bien qu’un seul ne pouvait être produit à la fois. La production était continue, c’est-à-dire qu’une fois lancée, la production du composant se fait continuellement jusqu’à l’interruption par le joueur – ou par manque de cristaux… Ainsi, l’ingénieur devait s’adapter à la situation du sous-marin pour produire le bon composant au bon moment tout en gardant un œil sur le stock de cristaux qui n’est pas illimité. Trop de fabrications inutiles pouvant devenir problématique à force.

La mécanique a été plus facilement prise en main par les joueurs et fut plus agréable. Cependant, un problème est apparu avec le temps : parfois, la fabrication de composants s’arrêtait soudainement, sans que la raison ne soit claire pour les joueurs. En fait, le stock de cristaux était épuisé, mais l’interface n’était pas assez explicite pour l’indiquer. Lié à ça, la production continue semblait être une gêne, il était difficile de tout suivre en permanence. Nous avons donc redesigné l’interface pour avoir une vue plus claire du stock de cristaux et des composants en cours de production et du niveau de réserve de chacun.

  

Avec cette nouvelle interface cependant, nous nous sommes aperçus d’un problème d’équilibrage : par exemple, dépenser les précieux cristaux d’orichalque pour produire une balise lumineuse pour éclairer une petite partie de l’environnement semblait trop coûteux.

Nous avons essayé de changer le coût – par exemple un cristal équivalait à 6 balises lumineuses – mais nous avons eu une meilleure idée. Nous avons en effet divisé les ressources en trois catégories : cristal d’orichalque, pièces détachées (« scrap ») et énergie. Les cristaux sont plus rares dans le jeu, et servent à améliorer le sous-marin. Les pièces détachées se trouvent également dans l’environnement mais sont plus fréquents, et servent à réparer le sous-marin ou la coque. Enfin, l’énergie se régénère toute seule au cours du temps, et sert à alimenter les différents modules du sous-marin : sonar, moteurs, phares, …

Nous avons donc pu supprimer le système de choix entre paires de composants, pour un gameplay plus dynamique et une gestion plus fine des ressources.  Ainsi, l’ingénieur doit maintenant mieux planifier l’utilisation des ressources selon les besoins du sous-marins, tout en étant permissif en cas d’erreur sur un composant mineur. Par ailleurs, les ressources sont plus réalistes qu’avant – réparer le sous-marin avec des pièces détachées est plus pertinent que d’utiliser des morceaux de cristaux… Et justement, les cristaux deviennent beaucoup plus rares et donc précieux dans le jeu, à l’image de ce qu’ils sont dans l’univers d’Abyss Crew !

Leave a Reply